低pingと高pingと上りと下りと有線と無線
オンライン対戦ゲームにおいてラグは深刻な問題となります。
しかし、具体的にどうなるのか今一わからないと思うので、
一番使われているクライアントサーバ方式を解説します。
クライアントAとクライアントBで対戦するとして、
ざっくりした図で描くとこうなります。
このときクラAとクラBの両方が、
動かしたキャラクターの情報を送信と受信を繰り返し、対戦が成り立ちます。
このとき送信に使うのが上り、受信に使うのが下りで、
送って送り返されて受信するまでがpingです。
低pingと高ping
仮定としてクライアントAとBのお互いが日本から接続した場合、
基本的にはお互いのpingは1~30ぐらいで正常に対戦が行われます。
それぞれの所在地を鯖とAを日本、Bがアメリカとします。
この場合Aのpingが1~30Bのpingが90~140ぐらいになります。
同じ様に左から右に動いたとして、
日本側は相手の動きが図の赤い部分も含めてスムーズに見えますが、
アメリカ側は黒い棒人間の位置から黒い棒人間の位置にワープして見えます。
スプラトゥーンとかで突然足元が塗られるのも原因として似たようなものです。
こうなるとゲームによっては快適な対戦が行えなくなります。
上りと下り
pingについて少し考えるとpingが低い方が有利そうですが、
実はそうでもないです。
理由として当たり判定や場所等の判定を、
クライアントで行うか、サーバで行っているかがゲームによってバラバラだからです。
昔やっていたAVAというゲームは当たり判定と場所判定がクライアントにあったので、
極端に上りを絞ると、相手が見えている自分の位置が0.数秒前にいたところを
相手の画面に表示しているという現象が起こります。
相手クラ:思いっきり当たっているのにヒット判定が出ない。
自クラ:相手が自分が0.数秒前いたところを撃ってきている。
この様な状況になります。
これが俗にいうラグアーマーとか弾が透けるといった現象です。
ちなみに下りは通常の速度なので、
自分からは相手の位置情報がずれることはないので、
普通に弾を当てることができます。
ちなみに下りを絞ると逆の現象が起きます。
※
ゲームによって起きる現象は様々ですが、
意図的に絞るとハードウェアチートにあたるのでやめましょう。
有線と無線
さてこれらを踏まえて有線と無線の特徴を書いていきます。
有線:線を繋いでいるので、通信速度を一定に保ちやすい。
無線:電波を飛ばしているのでうまく受信できない場合があり、
接続が不安定になる瞬間があり、速度を一定に保ちにくい。
もちろん有線でも回線が込み合う時間帯は、
回線速度が下がることがありますが、問題はこの回線速度の上下する頻度です。
無線LAN親機との通信に失敗すると、突然アメリカ並みのpingになって、
安定した通信をしている側の画面で、
とんでもないワープやショットガンの様に纏まった当たり判定をぶちまけたり、
突然ゲームが落ちたりという現象を引き起こすことになります。
ただ、回線が安定しないということは
上り下りどちらかの回線が意図せずして細くなることもあり、
ゲームによっては意図してない有利、又は不利を引き起こすこともあります。
なので、自分だけで考えれば一長一短の様に感じますが、
有利は自覚しにくく、不利は自覚しやすいので、
やたらに不利になっていると感じてストレスが溜まるのが、
無線の一番のデメリットかなとおもいました。
有線での接続なら、
この様な理不尽な有利不利や切断は発生しにくくはなるので、
ストレスで自分の頭皮が薄くなる前に有線接続をおすすめします。
ps.回線が安定していても頭皮にダメージを与えるゲームもあります。
おわり