メモ帳

めもちょう

低pingと高pingと上りと下りと有線と無線

オンライン対戦ゲームにおいてラグは深刻な問題となります。

しかし、具体的にどうなるのか今一わからないと思うので、

一番使われているクライアントサーバ方式を解説します。

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クライアントとクライアントで対戦するとして、

ざっくりした図で描くとこうなります。

このときクラAとクラBの両方が、

動かしたキャラクターの情報を送信と受信を繰り返し、対戦が成り立ちます。

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このとき送信に使うのが上り受信に使うのが下りで、

送って送り返されて受信するまでがpingです。

pingと高ping

仮定としてクライアントのお互いが日本から接続した場合、

基本的にはお互いのpingは1~30ぐらいで正常に対戦が行われます

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 それぞれの所在地を鯖とを日本、がアメリカとします。

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この場合pingが1~30Bpingが90~140ぐらいになります。

同じ様に左から右に動いたとして

日本側は相手の動きが図の赤い部分も含めてスムーズに見えますが、

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アメリカ側は黒い棒人間の位置から黒い棒人間の位置にワープして見えます

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スプラトゥーンとかで突然足元が塗られるのも原因として似たようなものです。

こうなるとゲームによっては快適な対戦が行えなくなります。

 

上りと下り

pingについて少し考えるとpingが低い方が有利そうですが、

実はそうでもないです

理由として当たり判定や場所等の判定を、

クライアントで行うか、サーバで行っているかがゲームによってバラバラだからです。

 

昔やっていたAVAというゲームは当たり判定と場所判定がクライアントにあったので、

極端に上りを絞ると、相手が見えている自分の位置が0.数秒前にいたところを

相手の画面に表示しているという現象が起こります。

 

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相手クラ:思いっきり当たっているのにヒット判定が出ない。

自クラ:相手が自分が0.数秒前いたところを撃ってきている。

 

この様な状況になります。

これが俗にいうラグアーマーとか弾が透けるといった現象です。

ちなみに下りは通常の速度なので、

自分からは相手の位置情報がずれることはないので、

普通に弾を当てることができます。

ちなみに下りを絞ると逆の現象が起きます。

 

ゲームによって起きる現象は様々ですが、

意図的に絞るとハードウェアチートにあたるのでやめましょう。

 

有線と無線

さてこれらを踏まえて有線と無線の特徴を書いていきます。

有線:線を繋いでいるので、通信速度を一定に保ちやすい

無線:電波を飛ばしているのでうまく受信できない場合があり、

   接続が不安定になる瞬間があり、速度を一定に保ちにくい。

 

もちろん有線でも回線が込み合う時間帯は、

回線速度が下がることがありますが、問題はこの回線速度の上下する頻度です

無線LAN親機との通信に失敗すると、突然アメリカ並みのpingになって、

安定した通信をしている側の画面で、

とんでもないワープショットガンの様に纏まった当たり判定をぶちまけたり、

突然ゲームが落ちたりという現象を引き起こすことになります。

 

ただ、回線が安定しないということは

上り下りどちらかの回線が意図せずして細くなることもあり

ゲームによっては意図してない有利、又は不利を引き起こすこともあります。

なので、自分だけで考えれば一長一短の様に感じますが、

有利は自覚しにくく不利は自覚しやすいので、

やたらに不利になっていると感じてストレスが溜まるのが、

無線の一番のデメリットかなとおもいました。

 

有線での接続なら、

この様な理不尽な有利不利や切断は発生しにくくはなるので、

ストレスで自分の頭皮が薄くなる前に有線接続をおすすめします。

 

ps.回線が安定していても頭皮にダメージを与えるゲームもあります。

clips.twitch.tv

おわり